Právě k tomu napomáhá gamifikace – pojem, který se k nám dostal ze Spojených států, kde je už roky pokládán za jednu z běžných forem firemního rozvoje.
Gamifikace je původně technikou marketingu, která implementuje herní prvky do firemních procesů. Cílem gamifikace je zvýšit zájem o nějaké téma tak, že určité procesy učiní více zábavnými.
Pomáhá navázat hlubší vztah mezi zaměstnavatelem a zaměstnancem nebo firmou a jejím klientem. Do obecného povědomí se gamifikace dostala v roce 2010, kdy mezi prvními firmami, které ji začaly využívat, byl například časopis Playboy.
Proces gamifikace můžeme rozlišit jako interní, jež je zaměřena na zaměstnance a prohlubování vztahů mezi zaměstnanci, angažovanost nebo motivace, a externí, orientovanou na zákazníky.
Interní gamifikaci lze uplatnit také při náborovém řízení nebo začleňování nových zaměstnanců do společnosti, kdy pomáhá tvořit přátelskou atmosféru, hovoříme o tzv. gamifikovaném onboardingu.
Nově nastoupivším nabízí bezpečnou zónu, díky které se mohou lépe sžít s novým pracovním prostředím, kolegy a být za to dokonce odměňování, což je pro ně motivující. Velmi důležitý je také pocit autonomie a možnosti podílet se na rozhodování a stát se tak důležitou součástí skládačky, bez které by společnost nemohla fungovat.
Skvělý systém gamifikace použil British American Tobacco k náboru nových zájemců do svého dvouletého programu pro mladé manažery. Hra trvala 6 týdnů, kdy účastníci řešili případové studie a získávali body na diskusním fóru. Tak mohli sledovat, jak si vedou, a zároveň se porovnávat s ostatními. Navíc se mohli „setkávat“ s ostatními účastníky hry a začít se vzájemně poznávat, což bylo dobré po případném nástupu do programu.
Jednou z podob gamifikace externího charakteru jsou například různé věrnostní programy supermarketů, které vedou ke sbírání bodů, z nichž posléze plynou slevy a jiné odměny.
Hrajte si a motivujte
Gamifikovat lze nejen teambuildingovou aktivitu, ale i e-learning, interní workshopy nebo dokonce profily zaměstnanců ve firemním intranetu. „Pohrát“ se dá s lecčím, aby to, pro zaměstnance, bylo atraktivní a motivující.
Právě problém spojený s motivací a osobní aktivitou, resp. proaktivitou, patří mezi hlavní kameny úrazu mnoha společností. Zaměstnanci sami sebe nepovažují za součást „hry“, ale za – mnohdy – levný nástroj v rukou zaměstnavatele, a tak do své práce nevkládají žádný nadstandard a pozbývají loajalitu.
V DMC například pro workshopy úspěšně využívá několik forem detektivní hry Exit Game. Jejím cílem je kooperace, která pomůže identifikovat silné a slabé stránky jednotlivých členů týmu a jejich spolupráce. Exit Game je ve své podstatě důmyslná dětská hra uzpůsobená firemnímu prostředí. Účastníky do jisté míry donutí odhodit profesní zábrany a ponořit se do časově limitované bojovky, která se může konat i v omezeném prostoru zasedací místnosti.
Exit Game je využitelná i v případě, kdy chceme podat zajímavě „nudná“ témata. Jaká to jsou? Například bezpečnost práce a dodržování jejích pravidel, kvalitativní požadavky na materiál atd. Místo dlouhé prezentace lze základy BOZP projít formou hry, která nejenže účastníky zapojí, ale zejména zaručí, že si díky zážitku ze hry zapamatují mnohem víc než z typické prezentace.
Toto je důležité hlavně u nových zaměstnanců přicházejících do výrobních provozů. Hry na míru pro všechny úrovně zaměstnanců – od top manažerů po operátory – pomáhají firmám zefektivnit úvodní školení bezpečnosti práce.
Spoluhráči nebo soupeři
Vedle utužení kolektivu a motivace zaměstnanců získává zaměstnavatel prostřednictvím her zajímavé informace o svých lidech.
Z tohoto pohledu je velmi zajímavé dělení jednotlivých hráčů podle profesora Richarda Bartleho, které slouží k lepší identifikaci rolí účastníků hry.
Patří sem čtyři základní typy, jimiž jsou achieveři, socialiseři, exploreři a killeři.
Achiever má potřebu za každou cenu vyhrát, a pokud se mu z nějakého důvodu nedaří nebo je hra příliš jednoduchá, ztrácí o ni zájem.
Socialiser se hry účastní hlavně pro zábavu a kvůli budování mezilidských vztahů.
Explorer bere účast ve hře jako dobrodružství a prostředí hry je pro něj předmětem osobního průzkumu.
Killer je tak trochu manipulátor, který využívá ostatní hráče nebo záměrně sabotuje hru tak, aby docílil výhry.
Gamifikaci lze nalézt ve všech sférách lidského bytí, aniž si to uvědomujeme. I když panují názory, že ne vždy se jedná o produktivní řešení, kdy neúspěch ve hře může být naopak demotivující. To už je záležitostí správného vedení a uchopení hry.